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セイバー アーチャー キャスター 物理攻撃ダメージ=筋力物理ダメージ+耐久物理ダメージ+敏捷物理ダメージ+魔力物理ダメージ+幸運物理ダメージ 呪法ダメージ=筋力呪法ダメージ+耐久呪法ダメージ+敏捷呪法ダメージ+魔力呪法ダメージ+幸運呪法ダメージ 物理防御力=筋力物理防御力+耐久物理防御力+敏捷物理防御力+魔力物理防御力+幸運物理防御力 呪法防御力=筋力呪法防御力+耐久呪法防御力+敏捷呪法防御力+魔力呪法防御力+幸運呪法防御力 最終ダメージ=(物理攻撃ダメージ×スキル威力)-相手の物理防御力 最終ダメージ=(呪法ダメージ×スキル威力)-相手の呪法防御力 通常攻撃三種(ATTACK、BREAK、GUARD)威力=1 EXターン攻撃威力=1.333 クリティカル威力=1.5 スキル威力=攻撃威力×クリティカル威力 防御力各係数は未調査。 コードキャストの増加分について。(まだ予想の範囲 物理攻撃ダメージならば、筋力物理ダメージ=筋力物理ダメージ+補正筋力(gain_str(A)のA)×現在の筋力ランクの係数 呪法攻撃ダメージならば、魔力呪法ダメージ=魔力呪法ダメージ+補正魔力×現在の魔力ランクの係数 で計算される。 あと+1でBからAになるときに使ったgain_strとAになりたての時に使ったgain_strでは数値に開きが出る。 補足:補正幸運が付加されるのかと思いgain_lck(32)で試してみたがダメージに変化が無かった。 考察するに、物理攻撃でメインなのは飽くまでも筋力であり、その他補正は無視される物ということかと。 gain_mgi(16)で物理攻撃をしたところ、特に変化が無かったように感じるが、gain_mgi(32)や素の魔力をもっと高めて実行すると変化するかもしれない。 これも予想だが、物理防御力は素の耐久+補正耐久、呪法防御力は素の魔力+補正魔力だと思われる。 筋力を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:3(2) Dランク:4(3) づつ上がっていく。 耐久を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:1/2(3) Dランク:1 (4) づつ上がっていく。 敏捷を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:1/4か0。(1) Dランク:1/2(2) づつ上がっていく 魔力を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:未調査(3) Dランク:未調査(4) Cランク:1/2(5) Bランク:1(6) づつ上がっていく 幸運を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は Eランク:0(0) Dランク:1/2(1) づつ上がっていく。 Eランク:0~24? Dランク:25?~50? Cランク:51?~76? Bランク:77?~ 仮にDランクを26~50,Cランクを51~76として、筋力が70の時の筋力物理ダメージを算出してみる。 Eランク分の25ポイントを係数3を掛けて75 Dランク分の25ポイントを係数4を掛けて100 Cランク分の20ポイントを係数5を掛けて100。 筋力物理ダメージはこれを合計した275となる。 簡易纏め:SPに対する能力値上昇効率は魔力、敏捷、幸運が優れているが幸運、敏捷を上げるくらいならば筋力に振ると通常攻撃ダメージが効率よく上がり、呪法ダメージも悪くない上がりである。また、耐久に振ったときの呪法ダメージの上昇率はなんと魔力と同じ(!)であり、物理ダメージの上昇効率は魔力以上であるので呪法威力重視をもくろむのであれば魔力カンスト>耐久カンスト>筋力カンスト>敏捷カンスト>幸運カンストの順で良いかと思われる。 物理攻撃係数 ステータス E D C B A A+ Ex 筋力 3 4 5 6 7? 8? 9? 耐久 0.5 1 2? 3? 4? 5? 6? 敏捷 0 0.5 1? 2? 3? 4? 5? 魔力 0.125? 0.25? 0.5 1 1.25 3? 4? 幸運 0 1/2 1? 2? 3? 4? 5? 呪法攻撃係数 ステータス E D C B A A+ Ex 筋力 2 3 4 5 6? 7? 8? 耐久 3 4 5? 6? 7? 8? 9? 敏捷 1 2 3? 4? 5? 6? 7? 魔力 3 4 5 6 7 8 9? 幸運 0 1 2? 3? 4? 5? 6? この各係数を出すために使用している技は 物理:通常攻撃三種 呪法:呪相・炎天 である。おそらく炎天は1倍のスキル威力。仮の物である。蜜天が1倍、炎天氷天が1.33倍の可能性もあり得る。 コメント 最新の10件を表示しています。情報提供、情報検証などにお役立てください。 アーチャーで一の月想海の雑魚相手に与えるダメージが、筋力のみEXで約1300、耐久のみEXで約270、敏捷のみEXで約300、魔力のみEXで約220、筋力と耐久がEXで約2700、筋力と敏捷がEXで約3000、筋力EXに必要な141Pの振り分けを筋力:耐久=94:47で約1100、同ポイントを筋力と耐久が同じになるように振り分けると約900になった。なお零の月想海の雑魚にセイバーで筋力のみEXで約1300。キャスターで魔力のみEXで約220、魔力と耐久EXで約1300にだったと思う。ダメージの平均はかなり適当なので参考程度にしてください(特にセイバーとキャスター)。 - 名無しさん 2010-09-01 19 14 24 ~25がEランク、26~がDランク - メモ 2010-09-12 01 38 38 キャス狐Lv62 ステ 魔力Ex 耐久150 でダメージ1万超えを確認 9999でのカウンターストップはない模様 - 名無しさん 2010-11-26 14 00 40 E:25以下、D:26~51、C:52~76、B:77~102、A:103~127、A+:128~191、A++:192~254、EX:255 - 名無しさん 2011-04-25 02 15 45 名前
https://w.atwiki.jp/picotto/pages/558.html
No 名前 ★ コスト タイプ 属性 HP アタック ガード 0013 ミドルボウガン ★★☆☆☆ 6 ボウガン - 000 036 000 スキル Lv:-- パワーシュート 気合を封じ込めた一撃 Lv:8 スモールヒール やさしい心で全員のHPを回復(小) Lv:16 ワイドシュート 広範囲をカバーする射撃(小) Lv:24 アイアンスキン 全員の防御力を一定時間25%アップ バランスのとれたボウガン。金属フレームで反動が少ない。中級者向。
https://w.atwiki.jp/picotto/pages/564.html
No 名前 ★ コスト タイプ 属性 HP アタック ガード 0021 ボルトボウガン ★★☆☆☆ 14 ボウガン - 000 114 000 スキル Lv:-- パワーシュート 気合を封じ込めた一撃 Lv:8 スモールヒール やさしい心で全員のHPを回復(小) Lv:16 ワイドシュート 広範囲をカバーする射撃(小) Lv:24 ステップシュート 距離を離しながら射撃する アドバンスボウガンの上級版。指揮官用の装飾が施されている。
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スキル詳細装填数UP 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 装填数UP ライトボウガン、ヘビィボウガン、ガンランスの弾丸装填数が1増える。 弓の溜めレベルの上限が1増える。(例 溜めレベル3まで→溜めレベル4まで)ただし、溜めレベル4以上にはならない。 剣士 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし ガンナー 胴部位 防御 名称 装填数 +スキル -スキル スロット 性別 50 修羅・真【羽衣】 +2 食事+2 麻痺瓶追加+1 はらへり-2 OO- 50 ウカムルウルンペ +2 装填+2 加護-3 OO- 44 ギザミXレジスト +2 貫通弾追加+2 体力-3 OO- 38 ミラルーツスキン +2 溜め短縮+2 加護-3 スタミナ-2 --- 34 アカムトウルンペ +2 達人+2 聴覚保護+1 溜め短縮-2 O-- 32 ミラバルカンスキン +2 スタミナ+2 防御-2 加護-3 --- 28 モノデビルUレジスト +2 達人+1 底力+2 加護-2 O-- 22 修羅【羽衣】 +2 加護+2 全耐性+1 底力-2 O-- 16 モノデビルレジスト +2 達人+1 底力+1 加護-3 O-- 53 ミラバルZスキン +1 回避性能+1 怒+2 回復速度-3 OO- 腕部位 防御 名称 装填数 +スキル -スキル スロット 性別 53 ミラバルZフィスト +2 回避性能+2 怒+2 回復速度-3 OO- 38 ミラルーツフィスト +2 溜め短縮+2 加護-3 スタミナ-2 O-- 34 アカムトノキリペ +2 達人+4 聴覚保護+1 溜め短縮-2 O-- 32 ミラバルカンフィスト +2 スタミナ+2 防御-2 加護-3 O-- 28 モノデビルUガード +2 達人+1 底力+4 加護-2 O-- 22 修羅【御手】 +2 加護+1 全耐性+4 底力-2 O-- 50 修羅・真【御手】 +1 食事+3 麻痺瓶追加+3 はらへり-2 OO- 50 ウカムルノキリペ +1 装填+6 加護-2 OO- 44 ギザミXガード +1 貫通弾追加+5 体力-3 OO- 16 モノデビルガード +1 達人+1 底力+4 加護-1 OO- 腰部位 防御 名称 装填数 +スキル -スキル スロット 性別 44 ギザミXコート +4 貫通弾追加+2 体力-3 OO- 53 ミラバルZスケイル +3 回避性能+1 怒+2 回復速度-3 OO- 50 修羅・真【腰巻】 +3 食事+1 麻痺瓶追加+3 はらへり-2 OO- 50 ウカムルイッケタリ +3 装填+3 加護-3 OO- 38 ミラルーツスケイル +2 溜め短縮+2 加護-3 スタミナ-2 O-- 34 アカムトイッケタリ +2 達人+2 聴覚保護+1 溜め短縮-2 OO- 32 ミラバルカンスケイル +2 スタミナ+2 防御-2 加護-3 O-- 28 モノデビルUコート +2 達人+1 底力+2 加護-2 OO- 22 修羅【腰巻】 +2 加護+1 全耐性+4 底力-2 O-- 16 モノデビルコート +2 達人+1 底力+2 加護-4 O-- 脚部位 防御 名称 装填数 +スキル -スキル スロット 性別 50 修羅・真【御足】 +3 食事+1 麻痺瓶追加+3 はらへり-2 OO- 53 ミラバルZレグス +2 回避性能+2 怒+2 回復速度-3 OO- 38 ミラルーツレグス +2 溜め短縮+2 加護-3 スタミナ-2 O-- 34 アカムトチキル +2 達人+4 聴覚保護+1 溜め短縮-2 O-- 32 ミラバルカンレグス +2 スタミナ+2 防御-2 加護-3 O-- 28 モノデビルUレギンス +2 達人+1 底力+2 加護-2 OO- 22 修羅【御足】 +2 加護+1 全耐性+4 底力-2 O-- 50 ウカムルチキル +1 装填+6 加護-2 OO- 44 ギザミXレギンス +1 貫通弾追加+5 体力-3 OO- 16 モノデビルレギンス +1 達人+2 底力+4 加護-2 O-- 共通 頭部位 防御 名称 装填数 +スキル -スキル スロット 性別 10 増弾のピアス +10 --- 44 ギザミXキャップ +4 貫通弾追加+2 体力-3 OO- 50 ウカムルサクイマキ +3 装填+3 加護-3 OO- 53 ミラバルZフェイス +2 回避性能+2 怒+2 回復速度-3 OO- 50 修羅・真【御面】 +2 食事+4 はらへり-3 OO- 48 G・ルナZキャップ +2 運気+2 捕獲+3 気まぐれ-2 OO- 35 ミラルーツフェイス +2 溜め短縮+2 加護-3 スタミナ-2 O-- 34 アカムトサクイマキ +2 達人+4 聴覚保護+1 溜め短縮-2 O-- 32 ミラバルカンフェイス +2 スタミナ+2 防御-2 加護-3 O-- 28 モノデビルUキャップ +2 達人+1 底力+2 加護-2 OO- 22 修羅【御面】 +2 加護+1 全耐性+2 底力-2 OO- 16 モノデビルキャップ +1 達人+2 底力+4 加護-2 O-- 胴部位 防御 名称 装填数 +スキル -スキル スロット 性別 30 クロオビSメイル +2 匠+2 食事+1 地図-2 O-- 20 クロオビメイル +2 匠+2 食いしん坊+1 地図-2 O-- 腕部位 防御 名称 装填数 +スキル -スキル スロット 性別 腰部位 防御 名称 装填数 +スキル -スキル スロット 性別 30 クロオビSフォールド +2 匠+2 食事+1 地図-2 OO- 20 クロオビフォールド +2 匠+2 食いしん坊+3 地図-2 O-- 脚部位 防御 名称 装填数 +スキル -スキル スロット 性別 30 クロオビSグリーヴ +2 匠+2 食事+1 地図-2 OO- 20 クロオビグリーヴ +2 匠+2 食いしん坊+1 地図-2 OO- 装飾品 名称 装填数 -スキル スロット 弾穴珠 +1 装填-1 O-- 弾倉珠 +4 装填-2 OOO
https://w.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/46.html
現行スレ 【MH3G】ガンナーズシティ -48番街-【ボウガン】 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1374404991/l50 ▼過去ログ 47番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1370480874/ 46番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1366603775/ 45番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1363902455/ 44番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1361136959/ 43番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1359549620/ 42番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1357476144/ 41番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1354375341/ 40番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1350958279/ 39番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1349101526/ 38番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1347463227/ 37番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1344174395/ 36番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1341413693/ 35番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1339670712/ 34番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1338239580/ 33番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1336742039/ 32番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1335453638/ 31番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1334076972/ 30番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1333205453/ 29番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1332586002/ 28番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1332138175/ 27番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1331700427/ 26番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1331136246/ 25番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1330082798/ 24番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1330499573/ 23番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1330082798/ 22番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1329642758/ 21番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1329253976/ 20番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1328966665/ 19番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1328637663/ 18番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1328407154/ 17番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1328115041/ 16番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1327917479/ 15番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1327621410/ 14番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1327384050/ 13番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1327190995/ 12番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1326968144/ 11番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1326769459/ 10番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1326522776/ 9番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1326218571/ 8番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1326027781/ 7番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1325734730/ 6番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1325428202/ 5番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1325053660/ 4番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1324732861/ 3番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1324387921/ 2番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1323975471/ 1番街 http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1323408737/ 現行スレを編集 【MH3G】ガンナーズシティ【ボウガン】テンプレ 1 ◆公式サイト http //www.capcom.co.jp/monsterhunter/3G/ ◆MH3G Wiki@2ch http //wiki.grovyle.net/mh3g/ ◆MH3G ライトボウガン&ヘビィボウガン@Wiki http //www54.atwiki.jp/mh3g_bowgun/ ◆ガンナーの基礎◆ ・クリティカル距離 ボウガンにはクリティカル距離が存在する。エフェクトや音で判断可能。 水中では有効射程が短くなるので注意。 ・照準 簡易照準とスコープ照準がある。好きな方でOK。 ・肉質 射撃が良く通る肉質を見極めることで討伐時間の短縮&弾節約に繋がる。 次スレは 950が宣言して立てて下さい。 踏み逃げの場合は 970が建てる事。 (規制の場合はその旨伝えて下さい) ※前スレ 【MH3G】ガンナーズシティ -○番街-【ボウガン】 http // 2 Q.まだ最終まで行ってないんだけどオススメの武器はありますか? A.【ヘビィボウガン】 通常弾メイン…レイア砲、ハプル砲 貫通弾メイン…ペンギン砲、ナルガ砲 散弾メイン…ペッコ砲 【ライトボウガン】 序盤:レイア弩、チャガ弩 通常弾速射:ダイヤモンドクレスト、蒼火竜砲【烈日】 貫通弾 ベリオ弩 散弾 ドボル弩 炎属性 レウス弩 水属性 ガノス弩 雷属性 オウガ弩 氷属性 ベリオ弩 龍属性 ジョー弩,オウガ亜種弩(★7~) Q.もう最終まで行ってるんだけどオススメの武器はありますか? A.そこまで行ったなら好きなの作れよ 自分だけの嫁を見つけて語り合おうぜ Q.○○には何が有効? A.ボウガンに最適解はない。肉質調べて色々試行錯誤すべし。 質問する時には武器と立ち回り、クエスト失敗理由(時間切れ、3乙、弾切れ)を書けば優しいレスが貰えるかもよ 3 Q) ヘビィボウガンのシールドは、ガード強化とガード性能で強化出来ますか? A) 今作では出来ません。ただし、リミッター解除で削りダメージを若干抑制できます。 Q) ライトボウガンでW属性強化は出来ますか? A) 今作では出来ません、属性強化のみが発動します。 Q)ナバル亜種にヘビィがいいって聞いたんだけど装備おしえて A)通常3が多く打てるヘビィ(潜壕砲モーテハプル、ペコヘントパッカー等)をリミカシールドにしてリオソウル一式でおk 装備例) ■女/ガンナー■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9.1 --- 防御力 [140→310]/空きスロ [0]/武器スロ[0] 頭装備:リオソウルキャップ [3] 胴装備:リオソウルレジスト [1] 腕装備:リオソウルガード [1] 腰装備:リオソウルコート [1] 脚装備:リオソウルレギンス [0] お守り:【2スロ護石】 [2] 装飾品:防音珠【1】×5、達人珠【3】 耐性値:火[20] 水[5] 氷[-5] 雷[5] 龍[-15] 計[10] 見切り+3 高級耳栓 通常弾・連射矢UP -体力-10 ~装備選びのすすめ(質問前に熟読すべし)~ http //www54.atwiki.jp/mh3g_bowgun/pages/93.html 4 武器攻撃力280+護符爪15、会心0の場合の各スキル上昇倍率 1.350 猫火事場 1.300 火事場 1.200 不屈(2死)、散弾UP 1.139 挑戦者+2(怒り時間 10割) 1.125 力の解放2(発動時間 10割) 1.111 弱点特攻(45) 1.100 不屈(1死)、弱点特攻(50)、パワーバレル、通常弾UP、貫通弾UP 1.097 挑戦者+2(怒り時間 7割) 1.085 怪力の丸薬 (効果時間20秒) 1.083 挑戦者+2(怒り時間 6割) 1.083 弱点特攻(60) 1.075 見切り+3 1.069 挑戦者+2(怒り時間 5割) 1.068 攻撃大、フルチャージ 1.067 ロングバレル 1.060 挑戦者+1(怒り時間 10割) 1.056 弱点特攻(90) 1.051 攻撃中・休憩術 1.050 見切り+2 1.042 挑戦者+1(怒り時間 7割) 1.034 攻撃小・鬼人笛(効果時間180秒)・怪力の種怪力の種(効果時間180秒) 1.030 挑戦者+1(怒り時間 5割) 1.029 力の開放2(発動時間 2割3分) ※時間経過発動のみ 1.025 見切り+1 1.024 猫飯攻撃大・鬼人薬グレート 1.010 短期催眠術 個別のボウガン、複数のスキルの兼ね合いなどについて知りたければ自分で計算すべし MH3G ボウガン計算機 http //bowgunssimulator.web.fc2.com/index.html テンプレを編集
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投稿日 (前編)2010年11月29日 01 00(後編)2010年11月29日 01 30 出演メンバー Nobutuna、Falt、SEVEN、Riku、Mr.Sido、Sky クエスト 浮岳龍マガジン 暴虐の轟竜ドスランポスの挟撃 モンスター ヤマツカミティガレックスドスランポス 主な登録タグ (前編)安土桃山幕府、直線番町、醜態成、SEVENの優しさ(後編)社長留年、最後までだらしねぇな?、野生のSEVEN、バイト並みのRiku、一万円ハゲ 前 【MHP2G】第26回 モンハンどうでしょう2ndS ~家電~ 次 【MHP3】第28回 モンハンどうでしょう2ndS ~慶祝~ 浮岳龍マガジン 暴虐の轟竜ドスランポスの挟撃 概要 いきなりRikuの雑談からスタート。 体験版をやってて何回か把握できなくなってきたNobutuna。 次回からMHP3に進出する。 浮岳龍 参加メンバー(使用武器) ○Nobutuna(太刀)、SEVEN(ランス)、Mr.Sido(ランス)、Sky(ガンランス) 外(ベランダ)にはRikuとFaltがいる。 Nobutunaが音を出すと、BGMと動画が遅延してしまうらしい。 SEVEN、突進で戦場に向かう。SE「チョクセンバンチョー」 Nobutuna、肉を忘れた。No「ちくしょー(`∀´#)」初期の頃に回帰しているw 戦場にてSEVEN対Sky。グランゾン・グランゾンをガードしきったと思いきや、一突き浴びせられた。 ミスターとSky、SEVENの突進で下に落とされる。 SEVEN、メリーゴーランドの最中に大丈夫と立った瞬間にダメージを受ける。 SEVEN、Nobutunaのために肉を焼くが、Nobutunaに邪魔される。どこかで似たような展開が・・・ SEVEN、肉が焼けたと言いつつ、ヤマツカミの攻撃を受ける。 その後ミスターが「(肉)あるからあげるよ~」とNobutunaに渡そうとする。妨害するSEVENだが、二人を突いた時にはNobutunaはこんがり肉Gを受け取っていた。 何故か6 21から弾幕が入っていて見づらい状況になっている。コメント非表示推奨。 ヤマツカミの吸い込みに対し、「漢津波だあー」と叫ぶSEVENにFaltが「気持ち悪いわ!」とツッコミ。 ヤマツカミ二回目の吸い込み。Skyはガードしきり、ミスターは画面外にいて、SEVENが吸い込まれるがNobutunaの粉塵で助かり、Nobutunaもまた吸い込まれるが、粉塵で回復しつつ下に落ちた。 画面外のSkyとSEVENのやり取りを長々と説明するSEVEN。 ヤマツカミのメリーゴーランドを落ち込んでかわしたNobutuna。 対人戦をしていたらしいSkyとSEVEN。Sk「しね!」SE「あぶね!」Sk「くそ」SE「おいSkyくんそれはないんじゃないか?」「仲間とは思えないその所業に全米が泣いた」 9 21、SEVENがSkyの砲撃で落とされる。Ri「二年やってきてこれは何なの?(^ω^;)」Fa「二年の醜態成」 ミスターに突進されたSEVEN。「仲間に突進なんてご法度だよ~」というSEVENを、「黙ってろよ(^ω^#)」とRikuが一蹴。 「自分以外長物を持ってる」と気付いたNobutuna。 Sky、またしてもSEVENの突進で下に落ちる。Sk「くそ~」 カメラがあんじゃんとNobutunaの周りをグルグル回るSEVENだったが、雷光虫に当ったのかこけた。 Sky、「死ね~」と叫び、SEVENを砲撃で落とした。しかしまさかのミスターの反撃に遭った。Mr「俺これやりたかったんだ」 しかしミスターもSkyに落とされた。 SEVEN、Skyの竜撃砲で下に落とされた。Sk「前方不注意ですよ(・w・;)」 jackの顔を真似ていたSky。No「流石のjackもハゼみたいな顔してる」 Nobutuna、ヤマツカミが下に落ちた後も高見の見物をしていたが、上がってきたヤマツカミに直撃したのか吹き飛ばされた。 13 45、ミスターが落ちる。SE「親方!空からミスターがっ!(・◇・)」 Nobutuna、吸い込みから逃げるが、道がなくなり、吸い込まれるが粉塵で助かった。 Skyが聞いた噂によると、㈱粉塵王の社長はNobutunaらしい。 突進し続けるミスター。 ヤマツカミに飽きてきたSEVEN。 Nobutuna、鼻にティッシュを詰め込んで、「Rikuさんちぃーっす」と挨拶した。 ヤマツカミ、下に落ちてNobutunaがまた上から見物していたが、SEVENの仕掛けた小タル爆弾が爆発し、ふちにガリガリしながら下に落ちた。 Skyが下に落ちてヤマツカミから剥ぎ取っていた間、ミスターはブーメランを投げ、SEVENはNobutunaの背後にじわじわ近寄っていた。 Nobutuna、またしても上がってきたヤマツカミに直撃し、今度は下に落ちた。 もうお気付きかと思うが、ヤマツカミ<<<<<対人戦になっている。 ミスター、Skyに砲撃で下に(ry Mr「ぶるえっ!」と凄い声が出ていた。 ヤマツカミに飽きてきたSEVEN。槍を置くはないのかと述べる。 SEVEN曰く、森を荒らされた事を怒ってるようなSky。 24 18、ようやく狩猟完了。Nobutunaの右ではSkyとミスターが対人戦していた。数秒後ミスターがSkyを落とした。 「誰でもいいからズタズタにしたい」と突進するミスター。見事SEVENに直撃。 「感傷深いものがあるね(・Σ・)」というFaltに「そうかあ?(・◇・`)」というSEVEN。ヤマツカミはモンハンどうでしょう第1回で戦ったモンスターだった。 SEVENとミスター、SkyとNobutunaのギルドカードを公開するNobutuna。SEVENランス1755回。Skyは2ndキャラだったらしい。ライトボウガンがガンランスよりも多い。ミスターは太刀が最も多かった。 SE「空男みゃおおおおん」 Ashは捕獲の勲章を持ってる。 村最終モンスターハンターを終えてないメンバーがいるという噂を聞いたSky。Ri「そんな奴メンバーじゃないでしょ?(^ω^)」 第29回と間違えているNobutuna。違うwww マガジン 暴虐の轟竜 参加メンバー(使用武器) ○Nobutuna(太刀)、Falt(弓)、Riku(弓)、Sky(狩猟笛) 乙 Nobutuna×1 Faltの笑い声から後編がスタート。 撮影外でSkyが下ネタを言っていた。 外野はSEVENとミスター。誰が死ぬかを賭ける。ミスターはNobutuna、SEVENはSkyに賭ける。 2 24、何故かティガが上にじゃがいもを放つ。 狩猟中のFaltにお茶を頼むSEVEN。Fa「バカじゃないのか×2w」 ティガ、突進でNobutunaとFaltとSkyを三枚抜き。一気に3乙の危機に陥る中、Nobutunaは助からなかった。 しかも秘薬を持ってきてなかったNobutuna。 ミスター、次はRikuに賭ける。 No「部位破壊とか知らない」Ri「勝てばいい勝てば」 4 43、ティガが閃光で怯み、4 58にはFaltの麻痺ビンで麻痺り、5 08にはSkyがスタンを奪う。 5 37には落とし穴にはまり、5 50にはRikuが麻痺ビンで麻痺らせる。下に下りてきたところをNobutunaがダウンを奪うが、Rikuが閃光玉を投げてしまった。 SE「ちょっとなんかやればすぐこれだよー」 No「Rikuは褒めたら伸びるよ」SE「すごおい(棒読み)」 SE「みゃおおおおん」 7 18狩猟完了。Ri「面白みがwww(^ω^;)」 ヤマツカミよりかなり早く7分代で終えた。 ドスランポスの挟撃 参加メンバー(使用武器) Nobutuna(太刀)、Falt(弓)、Riku(弓) Skyも来ていたが、置いてけぼりにされた。 いい具合に仲間外れにされたRiku。 Riku、先に一匹目を発見する。 エリア5でドスランポスと交戦するNobutuna。 野生のSEVEN、NobutunaとFaltに突っ込む。 ドスランポス、あっさり倒される。 エリア3で3人揃ってドスランポスと合流。FaltとRikuの狙撃で狩猟完了。 モドリ玉でキャンプに戻ったNobutunaだったが、Rikuも現れ、Faltも走ってきた。 手を振る3人。SE「最初のメンバー、この3人?」Σ(;・j・) 集会所 前編と同様、ギルドカードを公開。Faltは弓が1505回。先ほどのドスランポスで90頭目だった。 「俺俺!」と忘れ去られそうだったRikuのギルドカード。Rikuは弓が444回。大剣は0。他のメンバーと比べるとモンスターの狩猟数が少なく、「よくポッケ村にいられたな」とSEVENにいじられる。 Ashのギルドカード公開。コメントをいじる一同。大剣909だが、それ以外は少ない。古いデータなのか、狩猟数が少なかった。SEVENが確認しなおすと、大剣は1436回だった。 Billyは片手剣とハンマー、弓が420回。勲章は全てコンプリートしていた。ゲリョスは505頭。Mr「キンカン塗って~また塗って~」Ri「俺なんてバイト並だよ」 jackは双剣よりも太刀が多かった。ナナ・テスカトリが誰よりも少ない。SE「(・◇・)だからじゃない?」No「(・◇・)だけにw」社長、ネコートのコートがなく、留年となったw 2ndSは変わらず。次回からタイトルをいじることとなった。 2010年最後の本編。 提供 (前編) ㈱粉塵王 Sky音楽教室 ゲイ冶カズヤ生命 (後編) CR下綱物語 パンツレスリング協会 狩猟法人 槍の会 関連項目 「モンハンどうでしょう2ndS」シリーズ 名前 コメント
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レア素材について 下位のオススメ武器大剣(下位) 太刀(下位) 片手剣(下位) 双剣(下位) ハンマー(下位) 狩猟笛(下位) ランス(下位) ガンランス(下位) ライトボウガン(下位) ヘビィボウガン(下位) 弓(下位) オススメ武器の掲載ルール(2009/8/9付変更) 記載ルール 記載はテンプレートに従って行います。編集画面の一番上にあるので必ず一度見ましょう。 見た目を重視した武器の記載や、それらに関する理由欄での説明は禁止です。 上位ミラ系素材・アカム素材を含む武器は、オススメ武器G級に記載します。 数値を見ただけで実際に試していないものはオススメ禁止です。 基本的に最終強化武器を載せますが、強化前の武器に途中攻略用として“明確な理由”があればそちらを記載します。 PT戦でのみ性能を発揮する武器の記載は禁止です。 このページでは以下の2種類の武器を載せることを目的とします。下位・上位は攻略用武器のみです。・攻略用武器 ウカムルバス討伐を最終目的とした、クエスト攻略用の武器。作りやすさを重視する。(ミラ系のクエストとイベントクエストは対象外とする)・高性能武器 ウカムルバス討伐後に作成することを想定した武器。性能を重視する。 編集ルール 掲示板で検討をしていない武器の追加・削除は禁止です。同意なき編集は復元します。 編集をする場合には必ずコメント欄に記入して、編集内容がわかるようにすること。 コメント欄は「客観的な誤記」の指摘などに利用する。新規投稿や性能に関する議論は禁止します。 掲示板ルール 議論に参加する場合、必ず名前を記入しましょう。無記名のゲストはその後の投票権を持たないものとします。 提案した理由を詳しく記入してください。(作成難易度、必要素材、性能、使用用途などを把握すること。) 1つのスレッドで扱う提案は2つまでです。その提案の議論には必ず一週間を要します。その間、他の提案は無効となります。 議論で決着がつかない場合、議論に参加した者だけでスレッド内投票を行います。期間は一週間ですが、規定数の賛成票が出た時点で決定となります。投稿の場合は2/3以上、削除の場合は過半数が規定数です。(規定数に届かない事が分かった場合も終了となります) 提案者は議論が終了したことを責任を持って明記してください。期間終了後、新たな提案が可能になります。 提案は先着順ですが、一人が連続で投稿する行為は禁止です。ただし、議論終了(撤回含む)より3日間、新規提案が無い場合は例外とします。 提案者は提案を必要に応じて撤回できます。 同じ系統の装備で現在オススメに記載されているものを削除して、代替案を投稿したい場合には同時に提案することが出来ます。 同じ系統の装備で使用用途・性能が重複している装備の中から、一つもしくは複数を投稿・削除したい場合には同時に提案することが出来ます。 テンプレート -武器名(レア素材が含まれる場合は武器名の前に☆を付ける) 作成 集会所☆1~8,村☆1~9,G1~G3,ウカム後 レア素材 素材名*個数 攻撃力000 属性000 特攻000 (砲撃Lv0) 防御+00 (リロード速度:〇〇 反動 〇〇) 会心率00% スロット0 斬れ味 色00(色00) ※←00は長さ、匠発動前と括弧内に発動後を表記 理由 ~簡潔に(2~3行以内) 各ランクのオススメ武器 オススメ武器/下位 オススメ武器/上位 オススメ武器/G級 レア素材について レア素材リスト(銀・金・天の引換券でもらえる物、宝玉系、部位破壊のうち入手難度が高い物) 下位 (銀の山菜組引換券) アルビノの中落ち、雌火竜の逆鱗、モノブロスハート、火竜の逆鱗、上質なねじれた角、毒怪鳥の頭 作成にこれらのレア素材が必要な場合、名前の先頭に☆印をつけて作成時期の横にレア素材名を記入しましょう。 例…☆コロナ、作成 集会所★5,村★6 レア素材 火竜の逆鱗*1 一発生産にレア素材が必要で、強化作成にレア素材が必要ない場合には(生産の場合のみ)と付記します。 (注)「上竜骨」が素材として必要な武器について。 村での作成時期表記は★5以降に統一しています。 ただし集会場★3・4のクエストで上竜骨を入手すれば、それより早く作成できることもあります。 下位のオススメ武器 大剣(下位) フルミナントソード 作成 集会所★2,村★3 攻撃力624 雷220 会心率0% スロット0 斬れ味 緑50(緑100) 理由 フルフル素材で作成する大剣。雷が有効な敵は多いので強力。 作成時期が早く、強化していけばG級まで使える。 ブルークロウブレイド 作成 集会所★4,村★5 攻撃力816 会心率0% 斬れ味 緑120(青40) 理由 素材の難易度が比較的低く、ギザミを数回狩猟で作成できる。上竜骨は村ザザミや集☆3クックから。 同時期に作成出来る武器と比べ、高威力かつ長い斬れ味ゲージが魅力的。 強化前の「ギザミブレイド」も攻撃力、斬れ味共に中々の性能を持つため繋ぎとして有用。 ジークリンデ 作成 集会所★5,村★6 攻撃力912 防御+6 会心率0% スロット2 斬れ味 緑90(青50) 理由 上位武器クラスの攻撃力が魅力。これ以上派生しない。 リオレイアの素材がメイン。 ティタルニア 作成 集会所★5,村★6 攻撃力768 龍160 防御+8 会心率0% スロット2 斬れ味 緑60(青40) 理由 総合性能が高く、汎用武器としても使える。 リオレイア亜種の素材がメイン。古龍骨も必要。 太刀(下位) 白猿薙【ドド】 作成 集会所★4,村★4 攻撃力672 氷250 会心率10% スロット0 斬れ味 緑100(青20) 理由 下位唯一の氷属性太刀。攻撃力は会心があっても若干低め。 ブランゴやドドブランゴの素材がメイン。 鬼斬破 作成 集会所★5,村★5 攻撃力720 雷450 会心率0% スロット0 斬れ味 緑100(青20) 理由 高い雷属性値が魅力。雷属性を弱点とするモンスターは多いので頼りになる。 鉱石素材がメインだがキリン素材を少数必要とする。雷光エキスはトレニャーと山菜ジイさんを利用して入手可能。 強化前の「斬破刀」も作りやすく高性能で、鬼斬破に強化せずとも下位序盤~終盤まで使っていける。 飛竜刀【朱】 作成 集会所★5,村★6 攻撃力768 火250 会心率0% スロット0 斬れ味 緑100(青20) 理由 下位の火属性太刀の中で、唯一G級まで強化が可能。総合性能も高い。 長く使える一品。リオレウスの素材がメイン。 強化前の「紅葉」も序盤~中盤の攻略には十分な性能を持つ。作成も簡単。 龍刀【紅蓮】 作成 集会所★5,村★6 攻撃力768 龍450 会心率0% スロット1 斬れ味 緑90(青50) 理由 高めの龍属性値が魅力で、古龍戦で真価を発揮する。ただしラオシャンロン素材など面倒な素材が多い。 強化前の「焔」でも充分な性能を持つため、特に下位での使用なら焔のままでも全く問題ない。 片手剣(下位) レッドサーベル 作成 集会所★2,村★3 攻撃力154 火150 会心率0% スロット0 斬れ味 緑40(緑90) 理由 一発生産可能な上に作成難易度が低い。火竜の体液はトレニャーで入手可能。(特典DL時は村★2で作成可) 主な強化先は以下の二通り。 イフリートマロウ・・・比較的素材が簡単で上位武器並の性能だが、下位で強化打ち止め。テオ・テスカトルの素材が必要。 ☆コロナ・・・攻撃力は低いが属性値は高い。将来性も非常に高いが「火竜の逆鱗」は下位では入手が困難。 フロストエッジ改 作成 集会所★4,村★4 攻撃力182 氷280 会心率0% スロット1 斬れ味 緑90(青20) 理由 下位の氷属性片手剣は2種類あるが、こちらは属性値が高い。 また、作成時期が早く必要素材が少ないので作成難易度は低い。 封龍剣【絶一門】 作成 集会所★4,村★4 攻撃力126 龍520 会心率0% スロット0 斬れ味 緑60(青10) 理由 下位とは思えないほどの高い龍属性。上位古龍が相手でも十分通用する。 しかし、攻撃力が低い、さびた塊からの作成、古龍の血が必要、これ以上派生しないなど欠点も多い。 ☆アッパータバルジン 作成 集会所★4,村★5 レア素材 毒怪鳥の頭*1 攻撃力224 毒300 会心率0% スロット0 斬れ味 緑80(青20) 理由 高めの攻撃力と毒属性により、どの敵にも安定したダメージを与えられる。 ゲリョス亜種の素材がメイン。 強化前の「ポイズンタバルジン」は作りやすく、序盤の攻略に効果的。 ☆雷神剣インドラ 作成 集会所4★,村★5 レア素材 アルビノの中落ち*1 攻撃力224 雷220 会心率0% スロット2 斬れ味 緑110(青40) 理由 序盤から割合簡単に作れて、総合性能も高い。これ以上派生しない。 ゲリョス亜種の素材が必要。 強化前の「ライトニングベイン」も作りやすく中々の性能を持っている。序盤~中盤の攻略に有用。 プリンセスレイピア 作成 集会所★5,村★6 攻撃力196 毒370 会心率5% スロット1 斬れ味 緑110(青40) 理由 上位中盤まで通用する毒片手剣。リオレウス(亜種)やグラビモス亜種など毒に弱いモンスターに対して、 下手に属性武器を使うよりも効果的。リオレイアの素材がメイン。 双剣(下位) インセクトオーダー 作成 集会所★3,村★2 攻撃力140 会心率0% スロット0 斬れ味 緑170(青50) 理由 序盤の武器ながら非常に長い緑ゲージを誇り、乱舞に頼らない戦い方ができる。 カンタロスの頭が3つ必要な「インセクトオーダー改」まで強化するかはお好みで。 攻撃力がやや低めなので、「ブレイドエッジ」など強力な双剣が作成でき次第、持ち換えると良い。 ランポスクロウズ 作成 集会所★3,村★3 攻撃力196 会心率0% スロット1 斬れ味 緑70(緑120) 理由 緑ゲージは並程度。ドスランポスの頭がやや面倒だが、集会所★3のクエスト報酬で狙える。 攻撃力は作成時期に対して高め。中盤の繋ぎとしても優秀だが、素材集めを頑張れば 下位双剣トップクラスの物理攻撃力を誇る「ランポスクロウズ改」に強化できる。 ブレイドエッジ改 作成 集会所★4,村★5 攻撃力224 会心率0% スロット2 斬れ味 緑130(青20) 理由 高めの攻撃力に長大な緑ゲージが魅力。 ショウグンギザミの素材がメイン。 強化前の「ブレイドエッジ」も攻撃力、斬れ味共に優秀。下位攻略はブレイドエッジのままでも差し支えない。 ガノカットラス改 作成 集会所★4,村★5 攻撃力224 水230 防御+13 会心率0% スロット2 斬れ味 緑70(緑120) 理由 緑ゲージは短いが、属性値が高めなので火力は十分。総合性能も高い。 これ以上派生しない。 双焔 作成 集会所★4,村★6 攻撃力238 龍100 会心率0% スロット0 斬れ味 緑130(青20) 理由 無属性双剣に匹敵する高い攻撃力と非常に長い緑ゲージに加え、龍属性を持つ双剣。将来性も高い。 集会所では★4で作成できるが、下位ラオシャンロンの出現条件は★3と4の狩猟クエスト制覇とやや高難易度。 ラオシャンロンの素材がメイン。 ハンマー(下位) スイ【鳥】 作成 村★4 攻撃力728 会心率20% スロット1 斬れ味 緑60(青40) 理由 斬れ味が高く、会心率20%と高性能。イャンガルルガ素材のみで作れる。 クックピック 作成 集会所★3,村★5 攻撃力884 会心率10% スロット3 斬れ味 緑60(青40) 理由 斬れ味の高さに加えてスロット3に会心10%とかなり高性能。 極彩色の毛*2が部位破壊以外では手に入りにくく作成のネックとなる。 ブルタスクハンマー 作成 集会所★3,村★5 攻撃力936 会心率0% スロット2 斬れ味 緑30(緑80) 理由 作成時期が早く、集めやすい素材。「クックピック」より攻撃力は高いが、緑ゲージは短め。 ただしこれ以上派生しない。 狩猟笛(下位) ボーンホルン改 作成 集会所★3,村★5 攻撃力884 防御+10 会心率0% スロット2 斬れ味 緑60(緑110) 理由 バランスの取れた性能で、非常に扱いやすい。笛効果も便利なものが揃っている。 強化前の「ボーンホルン」は斬れ味に難があるものの、非常に作り易いので繋ぎとして有用。 ☆フルフルホルン改 作成 集会所★4,村★5 レア素材 アルビノの中落ち*1 攻撃力780 雷290 会心率0% スロット1 斬れ味 緑60(青40) 理由 唯一の雷属性狩猟笛。属性攻撃力強化と3種の耐性強化の笛効果が揃っている。 フルフルの素材がメイン。 ストライプドラゴング 作成 集会所★5,村★5 攻撃力936 会心率-30% スロット0 斬れ味 青20(白30) 理由 素の青ゲージを持ち「ボーンホルン改」よりやや火力が高い。ティガレックスの素材がメイン。 笛効果も使いやすいものが多く、中でも珍しい耳栓旋律は何かと便利。 サクラノリコーダー 作成 集会所★5,村★6 攻撃力884 龍290 会心率0% スロット1 斬れ味 緑80(青10) 理由 笛効果は少々地味だが、強化していくと強い笛効果が増える。 素材のレア度が低いのが魅力。リオレイア亜種の素材がメイン。 ランス(下位) ランパート 作成 集会所★3,村★3 攻撃力299 防御+6 会心率0% スロット1 斬れ味 緑80(緑130) 理由 序盤から中盤まで広く役立つ1本。作りやすく長めの緑ゲージを持つ。 最初からある集会所の沼地クエストを利用してライトクリスタル*2を採掘できれば、村★1からでも作成可能。 蛇槍【ナーガ】 作成 集会所★4,村★5 攻撃力322 毒380 会心率5% スロット0 斬れ味 緑60(青40) 理由 下位で作成できる毒属性のランスの中で最も総合能力に優れた武器。 将来性も非常に高く強化して行けばG級まで使っていける。 ボスモンスターの素材を必要としないため作成難易度は低めだが蛇竜の頭*2を集めるのが若干面倒。 ☆角槍ディアブロス 作成 集会所★5,村★5 レア素材 上質なねじれた角*1 攻撃力460 会心率-10% スロット0 斬れ味 緑70(青20) 理由 -会心ながら圧倒的な期待値を誇る無属性ランス。強化前の「ブロスホーン」も高性能で、将来性も高い。 ディアブロスの素材がメイン。 雷槍【イカズチ】 作成 集会所★5,村★5 攻撃力322 雷300 会心率0% スロット0 斬れ味 緑160(青50) 理由 下位唯一の雷属性ランス。総合性能も高い。緑ゲージは長大。 ガトリングランス改 作成 集会所★5,村★6 攻撃力391 火160 防御+16 会心率0% スロット1 斬れ味 緑130(青20) 理由 総合性能が高く緑ゲージも長い。鉱石素材がメイン。 普通では手に入りにくい火竜の骨髄は、リオレウス・リオレイア2頭クエストの確定報酬。 なお、フルフルやドドブランゴの初戦に火属性ランスを間に合わせたければ、トレニャーを利用して「レッドテイル」を先に作るとよい。 ガンランス(下位) 近衛隊正式銃槍 作成 集会所★4,村★5 攻撃力391 放射Lv3 会心率0% スロット2 斬れ味 緑160(青50) 理由 高い攻撃力と、性能のいい砲撃が魅力。強化すると貴重な龍属性ガンランスになる。 レア度の高い素材が無いのも魅力。 強化前の「スティールガンランス」も比較的作成が簡単で、斬れ味に優れるため序盤の繋ぎとして優秀。 ディープフィッシャー 作成 集会所★4,村★5 攻撃力368 水200 放射Lv1 会心率0% スロット0 斬れ味 緑110(青30) 理由 下位唯一の水属性ガンランス。総合性能も高い。 レア度の高い素材が無いので作成難易度は低い。 ヘルスティング改 作成 集会所★5,村★5 攻撃力345 氷270 放射Lv2 会心率10% スロット2 斬れ味 緑60(青40) 理由 安定した性能の氷属性ガンランス。緑ゲージが他と比べると短めなので、砲撃は使い過ぎないように。 また、必要素材の雪獅子の尻尾*5が下位では集めづらいのがネック。 そこまで性能差は無いので、下位では強化前の「ヘルスティング」のまま運用するのも有り。 ナナ=ロア 作成 村★6 攻撃力368 火400 拡散Lv2 会心率0% スロット0 斬れ味 青20(白20) 理由 貴重で強力な火属性ガンランス。古龍素材がメイン。 素で青ゲージ有り、属性値も非常に高い、と下位武器としては反則級の性能を誇るが、素材集めもそれ相応に大変。 とりあえず上位途中までは1つ手前の「ナナ=ハウル」のまま運用しても問題ないだろう。 ライトボウガン(下位) テイルストリング 作成 集会所★3,村★2 攻撃力132 氷結弾速射 リロード速度 普通 反動 中 会心率0% スロット0 理由 通常弾の装填数が多く、コストパフォーマンスに優れるライトボウガン。 素材が簡単に手に入るものばかりなので作成は簡単。 大きな骨は雪山1で採取できる雷光虫を山菜爺に渡しても入手可能。この場合集会所★1で作成できる。 アサルトコンガ 作成 集会所★3,村★2 攻撃力132 Lv1貫通弾速射 リロード速度 やや速い 反動 中 会心率0% スロット1 理由:比較的作成が簡単で貫通弾Lv1が速射対応、火炎弾も扱える。ババコンガの素材がメイン。 メラルーラグドール 作成 集会所★5,村★4 攻撃力144 Lv1通常弾速射,火炎弾速射 リロード速度 速い 反動 中 会心率30% スロット1 理由 火炎弾の装填数が6で速射もできる。 会心0%だがスロット3のアイルーラグドールとどちらを取るかはお好みで。 ヘビィボウガン(下位) サンドダイバー 作成 集会所★3,村★2 攻撃力192 リロード速度:やや速い 反動 中 会心率0% スロット0 理由 属性弾3種類を4発撃てるのが魅力。また、装填速度もやや速いと優秀。 ガレオスの素材がメインで、素材はボスモンスターを倒さなくても入手可能。 メテオキャノン 作成 集会所★4,村★4 攻撃力216 リロード速度 やや速い 反動 中 会心率0% スロット2 理由 全貫通弾の装填数が4と標準以上。装填速度もやや速いので火力は高い。 全て鉱石素材。時間はかかるが作成難易度は低い。 ピアースクラブ 作成 集会所★4,村★4 攻撃力240 リロード速度:普通 反動 中 会心率0% スロット1 理由 貫通弾の装填数が4発であることと水冷弾、氷結弾が使用可能なため下位終盤のキークエで非常に役立つ。 ギザミの素材がメイン。 弓(下位) 龍弓【輪】 作成 集会所★5,村★5 攻撃力192 雷140 会心率10% スロット1 理由 溜めLv3は貫通Lv2。総合性能は高め。トレニャーの素材が必要。 パワーハンターボウⅡ 作成 集会所★5,村★6 攻撃力204 防御+20 会心率0% スロット0 理由 溜めLv3は連射。最初から所持している「ハンターボウ」を何度も強化して完成する。 扱いやすさ、強化のしやすさ、装填可能なビンの多さなどから、上位までずっとお世話になるだろう。 強化前の「ハンターボウⅠ~Ⅳ」「パワーハンターボウⅠ」もそれぞれ作りやすく、各段階の繋ぎとして有用。 ティガアローⅡ 作成 集会所★5,村★6 攻撃力276 会心率-30% スロット0 理由 溜めLv3は連射Lv3。マイナス会心だが、高い攻撃力がそれを補っている。 作成時期は軒並み遅い。強化前の「ティガアローⅠ」でも十分な性能を持つ。 オオバサミⅢ 作成 集会所★5,村★6 攻撃力180 水120 会心率0% スロット2 理由 溜めLv3は貫通Lv3。下位唯一の水属性弓。装填ビンも多い優秀な弓。 強化前の「オオバサミⅡ」はⅢより遥かに作りやすく中々の性能。下位攻略ならⅡのままでも差し支えない。 オススメページについては変更提案などもほとんど出なくなっているのでロックしました。
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Summary. ダメージ計算の基本ルールについて解説してみます。ただし、話を簡単にするためにクリティカルの影響は無視します(いずれやるかも)。 始める前に 計算対象 当たり前ですが、コンボの合計ダメージは 1hit目のダメージ + 2hit目のダメージ + ・・・ と計算するして求めることになります。そこで、「一撃ごとのダメージ」の計算方法を主に考えることにします。 略語 ところで、解説中に『Aの小数点以下を切り捨てたものをBとする』と繰り返し何度も書くのはかったるいですし、読む方もダルいと思うので、大幅に略して B := int(A) と書きます。たとえば、int(80.2) = 80です。あと、ReversePenalty補正を略して『RP補正』と呼びます。 注意 計算式の中に出てくる各種補正の値は原則として その技が当たる直前までの値 を使って計算されます。これについては多少の例外もありますが、詳しくは後述します。 基本計算式 大まかにいうと、下の囲みの順番に計算していって最後に出た数字がダメージです。 A = int(攻撃力×防御係数) B = int(A×ヒット数補正) C = int(B×技補正) ダメージ = int(C×状態補正) ただし、 AAのヒスコハがやられ役の場合 に限ってはこの後に『ヒスコハ補正』が掛かります。 この場合は、最後に ダメージ×1.035 を計算して端数を切り捨てます。[1] ともあれ、適当に端数を切り捨てながら順番に掛け算を繰り返していけばOKです。 先に注意した通り、ヒット数などはこの段の攻撃が当たる前までの値を使います。ただし、場合によっては上の計算に先駆けて補正値の変更が発生します: 例外1a. RP補正 もしRP補正が0%でないならば、 上の計算の直前に (100 - int(RP補正)) % の上書き補正 を実行します。タイミングが変則的なので気をつけてください。なお、シールド補正もRP補正の一種です。 例外1b. 引き剥がし補正 ReACT属性の攻撃で相手を引き剥がした場合、 RP補正適用の直後(本来の技補正の適用前) に65%の乗算補正が発生します。これまたわかりづらいタイミングなので注意です。 例外2. EX補正 EXキャンセルをした場合、その瞬間に65%の乗算補正が発生します。 例外3. 状態変化 たとえば、レンの地上投げ・空中投げは 実際の相手の状態には関係なく、必ずSTAND時の状態補正を用いて計算 されます。同様に、FLOAT時の状態補正を用いる技も他キャラには存在します。これらは、実際に相手の状態を変化させていると考えてください[2]。 例外4. レデュースダメージ MBACとMBAAで仕様が異なります。 (a) MBACでは、レデュースに成功した場合、この段の計算に限り 技補正の代わりに、技補正×0.7を用いる ことになります。この影響は今回限りなので、補正値への影響は生じません。 (b) MBAAでは、レデュースに成功した場合、普通にダメージを計算した後に ダメージを0.7倍して端数を切り捨てる という処理が追加されます。 補正値の更新 上の要領でダメージの算出が済んだ後は、各種補正の更新作業に入ります。 まず、(当然ですが)ヒット数が1増えるのに伴い、ヒット数補正が変化します。[3] 同様に、HPの減少に伴って根性値が変化するかもしれません。その場合は防御係数も変化します。 そして、当てた技に応じて技補正が更新されます。 3番目の「技補正の更新」は、当てた技の補正の種類によって計算が3種類に分かれます: 上書き補正 『現在の技補正の値』と『当てた技の補正値』とを比較して、より小さいほうが今後の技補正になります。 乗算補正 『現在の技補正の値』に『当てた技の補正値(%)』を掛け算します(端数切り捨て)。 減算補正 『現在の技補正の値』から『当てた技の補正値』を引き算します。 (たぶん、0%未満にはなりません。試したことないですが) 計算例 まあ、ダメージ計算スクリプトが用意されてる時点で手計算を練習する意味は皆無なんですが、せっかくなので何か計算してみましょう。 別になんでもいいんですが、自分=Hレン, 相手=ワラキア(立ち食らい)で {JC>JB}>空中氷 → C2~{JB>JC}~{JB>JC}>投げ をやってみます。 1hit目 A = int(1050×1.1) = 1155 B = int(1155×1.0) = 1155 C = int(1155×1.0) = 1155 ダメージ = int(1155×1.0) = 1155 乗算補正なので技補正が90%に。 2hit目 リバースビートを使ったので、ここで技補正が77%になります。 A = int(700×1.1) = 770 B = int(770×0.96875) = 745 C = int(745×0.77) = 573 ダメージ = int(573×1.0) = 573 計1728。 3hit目 A = int(800×1.1) = 880 B = int(880×0.9375) = 825 C = int(825×0.77) = 635 ダメージ = int(635×1.0) = 635 計2363。氷で浮かすので以降の状態補正が88%に。 4hit目 A = int(450×1.1) = 495 B = int(495×0.90625) = 448 C = int(448×0.77) = 344 ダメージ = int(344×) = 302 計2665。 5hit目 A = int(400×1.1) = 440 B = int(440×0.875) = 385 C = int(385×0.77) = 296 ダメージ = int(296×0.88) = 260 計2925。ここで根性値が1に(防御係数&ヒット数補正に影響)。 6hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.8125) = 597 C = int(597×0.77) = 459 ダメージ = int(459×0.88) = 403 計3328。ヒット数補正を間違えないように注意。 7hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.78125) = 860 C = int(860×0.77) = 662 ダメージ = int(662×0.88) = 582 計3910。技補正が69%に。 8hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.75) = 551 C = int(551×0.69) = 380 ダメージ = int(380×0.88) = 334 計4244。 9hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.71875) = 792 C = int(792×0.69) = 546 ダメージ = int(546×0.88) = 480 計4724。技補正が62%に。 10hit目(厳密にはヒット数が増えないけど) AAの空中投げは、計算前に90%の乗算補正が発生します。また状態補正を無視することに気を付けます。 A = int(1100×1.05) = 1155 B = int(1155×0.6875) = 794 C = int(794×0.55) = 436 ダメージ = int(492×1.0) = 436 したがって、最終的な合計ダメージは5160になります。 試せばわかりますが、実際のダメージは5155です。最初の3ヒットで1ずつ誤差が出ているのが大きいです。応急処置(擬似単精度)を使うと5159になりますが、いずれにせよ実際より少し大きい値になりました。 AC以前だと逆に実際より小さくなる方向に誤差が出ていたので、内部処理的な原因によると思います。 [1] たぶんMBACでも本当は同様の仕組みなのだろうけど、うまく実測値と一致する値が見つけられない・・・orz そのため、ヒスコハの防御係数を単体時と区別する形で解決している。 [2] たとえば、STANDの状態補正で計算する技を当てると、それ以降もSTAND時の状態補正が使われるようになる。これは、浮かせ技などを当てて再び状態が変化するまで続く。 [3] 実は当然ではない。投げ技の場合はヒット数が増えないことが多い。
https://w.atwiki.jp/ftb-mh/pages/40.html
くりあ -- 2010-10-16 17 58 20
https://w.atwiki.jp/testatwiki_for41/pages/26.html
武器が増えるとしたら前回のままだとツリーが増えて横幅が広がりそうだし、変更した方がよさげな感じ。 ↓このラインの右端がだいたい1024px位です。 近接武器(大剣・太刀・片手剣・双剣・ハンマー・ランス)の表について現状(MHP2@Wikiのもの) 改案1(素材は全て縦に) 改案2(表連結機能を使う) 改案3(斬れ味と素材を横に) 改案4(ガンランス3-bにあわせて斬れ味を2段にしたもの)改案5(縦に伸びるのを避ける為、斬れ味を横に並べたまま、特殊効果を横2項目に) 近接武器(ガンランス)の表について改案3-a 改案3-b 改案3-参考:素材の数や文字数が少ない場合 近接武器(狩猟笛)の表について現状(MHP2@Wikiのもの) 狩猟笛-改案1(とりあえず案) 近接武器の斬れ味ゲージの表示幅について 派生図分離表記 近接武器(大剣・太刀・片手剣・双剣・ハンマー・ランス)の表についてアンカー使用例(MHF Wiki等の表示形式) コメント 近接武器(大剣・太刀・片手剣・双剣・ハンマー・ランス)の表について 現状(MHP2@Wikiのもの) 名称 値段 攻撃 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 強化素材 生産素材 生産素材2 作成HR ││││ ├オデッセイ改││││ ││ 35000z 266 水300 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- ユニオン鉱石*8岩竜の涙*1 雌火竜の逆鱗*1 上位 ││││ │└プリンセスレイピア改││││ │ 40000z 294 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% OOO ユニオン鉱石*10 ランポスの尖爪*5ランポスの上鱗*10 ユニオン鉱石*10 ランポスの尖爪*5ランポスの上鱗*10 ノーマルチケット*1 上位 ※たぶん最大長でこれぐらい。 改案1(素材は全て縦に) 名称 値段 攻撃 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 強化素材 生産素材 生産素材2 作成HR ││││ │││││ ├オデッセイ改││││ ││││││ ││ 35000z 266 水300 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- ユニオン鉱石*8岩竜の涙*1雌火竜の逆鱗*1 上位 ││││ ││││││ │└プリンセスレイピア改││││ │││││ │ 40000z 294 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% OOO カブレライト鉱石*10カブレライト鉱石*5ランポスの上鱗*10 カブレライト鉱石*10カブレライト鉱石*5ランポスの上鱗*10 ノーマルチケット*1 上位 名称欄が横に伸びるなら、ここを減らすしかないと思う。 ちょっと派生線が大変そう。 改案2(表連結機能を使う) 名称 値段 攻撃 斬れ味 会心 強化素材 生産素材 作成HR 特殊効果 斬れ味+1 スロット 生産素材2 ││││ │││││ ├オデッセイ改││││ ││││││ ││ 35000z 266 llllllllllllllllllllllll 0% ユニオン鉱石*8岩竜の涙*1雌火竜の逆鱗*1 上位 水300 llllllllllllllllllllllllllll O-- ││││ ││││││ │└プリンセスレイピア改││││ │││││ │ 40000z 294 lllllllllllllllllllll 10% カブレライト鉱石*10ランポスの尖爪*5ランポスの上鱗*10 カブレライト鉱石*10ランポスの尖爪*5ランポスの上鱗*10 上位 lllllllllllllllllllllllll OOO ノーマルチケット*1 ちょっと極端過ぎる位にまとめてみました。 どの項目をまとめるかは話し合うとして こう言う表はどうでしょう? 改案3(斬れ味と素材を横に) 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 会心 スロット 作成可 ││││ │││││ ├オデッセイ改││││ ││ 35000z 266 水300 lllllllllllllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 強化 ユニオン鉱石*8 岩竜の涙*1 雌火竜の逆鱗*1 ││││ ││││││ ││││││ │└プリンセスレイピア改││││ │││││ │ 40000z 294 lllllllllllllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% OOO 上位 強化 ユニオン鉱石*10 ランポスの尖爪*5 ランポスの上鱗*10 生産 1 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 生産 2 ノーマルチケット*1 ついでに斬れ味は長くなる40キャラクタ版でテスト作成。 利点1:強化~生産2の行は素材だけなので行単位で切り貼りができる。(生産が3パターンとかあっても対応可能) 利点2:武器名の横に強化・生産が揃ってるので、直接生産出来るかが判りやすい。 難点:表内のマージンの為、4段結合すると派生線の欄が5段になる。 改案4(ガンランス3-bにあわせて斬れ味を2段にしたもの) 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 作成可 ││││ │││││ ├オデッセイ改││││ ││ 35000z 266 水300睡100 lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 強化 ユニオン鉱石*8 岩竜の涙*1 雌火竜の逆鱗*1 ││││ ││││││ ││││││ │└プリンセスレイピア改││││ │││││ │││││ │ 40000z 294 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% OOO 上位 強化 ユニオン鉱石*10 ランポスの尖爪*5 ランポスの上鱗*10 生産 1 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 生産 2 ノーマルチケット*1 利点:特殊効果を上下に2段に記載できる。 難点:4段結合すると派生線の欄が6段になる。素材名が長いとゲージの欄などがスカスカになる。 改案5(縦に伸びるのを避ける為、斬れ味を横に並べたまま、特殊効果を横2項目に) 名称 値段 攻撃力 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 会心 スロット 作成可 ││││ │││││ ├オデッセイ改││││ ││ 35000z 266 水300 睡100 lllllllllllllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 強化 ユニオン鉱石*8 岩竜の涙*1 雌火竜の逆鱗*1 ││││ ││││││ ││││││ │└プリンセスレイピア改││││ │││││ │ 40000z 294 lllllllllllllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% OOO 上位 強化 ユニオン鉱石*10 ランポスの尖爪*5 ランポスの上鱗*10 生産 1 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 生産 2 ノーマルチケット*1 案3と同じ縦幅のまま特殊効果を2つ記載できるように。 斬れ味と斬れ味+1が横に並んでいる為、武器ごとの斬れ味を比較しやすい。 近接武器(ガンランス)の表について 改案3-a 双属性武器、または属性+防御付与のある武器の場合、特殊効果欄が2段必要 ガンランスと狩猟笛は、それぞれ砲撃・音色のために、新しく欄が必要 上記2点を考慮した場合の改案3の図です。 名称 値段 攻撃力 砲撃 特殊効果 斬れ味 斬れ味+1 会心 スロット 作成可 ││││ │││││ ├水+防御のガンランス││││ ││││││ ││ 35000z 391 通常2 水300防御+20 lllllllllllllllllllllllllllllllllll llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 強化 ユニオン鉱石*8 岩竜の涙*1 雌火竜の逆鱗*1 ││││ ││││││ ││││││ │└水+睡眠のガンランス││││ │││││ │││││ │ 40000z 414 通常3 水320睡眠 120 lllllllllllllllllllllllllllllll lllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% OOO 上位 強化 ユニオン鉱石*10 ランポスの尖爪*5 ランポスの上鱗*10 生産 1 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 生産 2 ノーマルチケット*1 この場合、作成法3つ+特殊効果2種の場合、派生線が6段必要になります。 改案3-b 改案3-aから、斬れ味ゲージを縦並びに戻したver. 縦並びだと、斬れ味レベル+1状態との比較がしやすく、また横幅も減らせます。 結果的に、横幅にだいぶ余裕が生まれたので、『斬れ味→斬れ味ゲージ』『会心→会心率』『スロット→スロット』と改めてみました。 名称 値段 攻撃力 砲撃 特殊効果 斬れ味ゲージ 会心率 スロット 作成可 ││││ │││││ ├水+防御のガンランス││││ ││││││ ││ 35000z 391 通常2 水300防+20 lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- 上位 強化 ユニオン鉱石*8 岩竜の涙*1 雌火竜の逆鱗*1 ││││ ││││││ ││││││ │└水+睡眠のガンランス││││ │││││ │││││ │ 40000z 414 通常3 水320眠 120 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% OOO 上位 強化 ユニオン鉱石*10 ランポスの尖爪*5 ランポスの上鱗*10 生産 1 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 カブレライト鉱石*10 生産 2 ノーマルチケット*1 改案3-参考:素材の数や文字数が少ない場合 名称 値段 攻撃力 砲撃 特殊効果 斬れ味ゲージ 会心率 スロット 作成可 ││││ ││││││ │└水+睡眠のガンランス││││ │││││ │ 40000z 414 通常3 水320眠 120 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% OOO 上位 生産 1 鉄鉱石*1 マカライト鉱石*2 大地の結晶*3 近接武器(狩猟笛)の表について 現状(MHP2@Wikiのもの) 名称 値段 攻撃 特殊効果 斬れ味 会心 スロット 強化素材 生産素材 生産素材2 音色 楽譜 作成HR │ └ウォーボンゴ │ 50000z 1092 llllllllllllllllll lllllllllllllllllllll 0% O-- 桃毛獣の剛毛*3コンガの剛毛*6堅牢な骨*2 桃毛獣の剛毛*4極彩色の毛*6コンガの剛毛*8堅竜骨*3 Gクラスチケット*1桃毛獣の剛毛*1 ♪♪♪紫黄赤 攻撃力強化【大】防御力強化【小】火耐性強化【小】龍耐性強化【大】 上位 │ └ウォーコンガ 60000z 1196 llllllllllllllllll 0% O-- 雪獅子の剛毛*4桃毛獣の剛毛*8コンガの毛*30 ♪♪♪紫黄赤 同上 上位 幅1024pxでは崩れまくりで見れたものではありません。 狩猟笛-改案1(とりあえず案) 名称 値段攻撃特殊 斬れ味会心率スロット 強化素材 生産素材 1 生産素材 2 音色楽譜 作成HR │ └ギアノスバルーン改 │ │ │ │ 50000z lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll ユニオン鉱石*8岩竜の涙*1雌火竜の逆鱗*1 ♪♪♪(紫黄赤) 上位 1092 0% 攻撃力強化【大】防御力強化【小】火耐性強化【小】龍耐性強化【大】 水300睡100 O-- │ └ドスギアバルーン 60000z llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll ユニオン鉱石*10ランポスの尖爪*5ランポスの上鱗*10 カブレライト鉱石*10カブレライト鉱石*10カブレライト鉱石*10カブレライト鉱石*10 ノーマルチケット*1 ♪♪♪(紫黄赤) 上位 1196 10% 攻撃力強化【大】防御力強化【小】火耐性強化【小】体力回復【中】&消臭 水300睡100 OOO いくつかの項目を縦にし、派生線で縦幅を6段に固定。 武器名、素材名、楽譜名は横に長いものを選んでいるので現状で横幅はぎりぎり納まる程度。 Gでの楽譜数は不明であるが、MHP2での楽譜数は6個が最高だった。 近接武器の斬れ味ゲージの表示幅について MHP2@Wikiの_武器テンプレートで保留になってた件。 斬れ味ゲージは最大400で最小単位が10って事なのでゲージ本数を40本にしたい。 正直28本だと見た目1本/2本のどっちとも取れる微妙なのが多くて困った。無理に28本に収めたらゲージの長さが違うと言われるし。 28本 llllllllllllllllllllllllllll 40本 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 延びるとしても1文字半程度なんで収まるとは思うが。 派生図分離表記 ※タグサンプル Bへのリンク 近接武器(大剣・太刀・片手剣・双剣・ハンマー・ランス)の表について アンカー使用例(MHF Wiki等の表示形式) ┃┃┃┃ ┣オデッセイ改 ┃┃┃┃ ┃┗プリンセスレイピア改 名称 値段 攻撃 特殊効果 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 強化素材 生産素材 生産素材2 作成HR オデッセイ改 35000z 266 水300 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% O-- ユニオン鉱石*8岩竜の涙*18雌火竜の逆鱗*1 上位 プリンセスレイピア改 40000z 294 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 10% OOO ユニオン鉱石*108ランポスの尖爪*5ランポスの上鱗*10 ユニオン鉱石*108ランポスの尖爪*5ランポスの上鱗*10 ノーマルチケット*1 上位 ここがB コメント 改案2での項目まとめるってのは良いかもと思ったが、まとめ方よく考えないと余計見難くなるかも。 -- 名無しさん (2007-10-28 00 12 25) 複合属性が導入されていた場合はどうなるんでしょうか? -- 名無しさん (2007-11-08 19 04 45) ↑Fやってないから複合属性ってのがどういうのか判らんけど、 特殊効果の欄に縦に入れるか、横に2つ並べたらいいんじゃない? 3つも4つもあるなら考えないと駄目だろうけど。 -- 名無しさん (2007-11-08 19 22 51) Fのサイト見てきたけど、双属性って事で2つまでみたいだな。 それなら改案1、2は縦に、改案3は横に欄一個追加で十分対応できそう。 -- 名無しさん (2007-11-08 21 55 37) 改案1の素材名を長めのに揃えてみたが、これだと横幅がギリギリで 派生が増えるかゲージ案の40本に変更すると多分入らない。 -- 名無しさん (2007-11-13 00 20 43) 斬れ味ゲージの幅28→40は一旦保留で良いと思う。 28ってのも実際の画面サイズ見ないと前回と同じ14mmか判らないし、最初は空欄でいいかと。 紫ゲージも増えたんだし、再度最大値と色の変化する最小単位を測ってからでも。 -- 名無しさん (2007-11-17 06 55 34) 一応表示できる文字数の限界に対応できる様にするなら武器名10文字にしといた方が良いような気がしますが… 素材はすぐに思い浮かぶ限りでは8文字が最大なんでこれで良いと思いますが… -- 何者か (2007-11-18 06 20 34) ↑武器名、10文字のに変えてみました。 ついでに会心も2桁のにしたところ、改案1はNGになりそうですね。 武器数2倍だと派生線も増えるでしょうし。 あと改案の斬れ味は全てgaugeに変えてみましたが、かなり編集が楽になりましたね。 プレビューで表示されないので実際に表示されないと確認できないのが難点っぽいですが。 -- 名無しさん (2007-11-18 08 52 47) 既にはみ出ている1は除外して話します。個人的には見やすいのは3なんですが、ゲージ増加・派生線増加などではみ出る様になるならば2、といった所でしょうか。作成HR・特殊効果がなければ2でも見やすいんですがね…特殊効果は「(属性)攻撃力」と強引に納得させても良いのでは(異常属性を攻撃力というのは無理がありますが)。 -- 何者か (2007-11-25 07 35 43) ↑同じく案3でいいと思う。 縦に複数の種類の項目があると、比べるときにちょっときつそうだし。 案2より長めに見えるけど、案3は斬れ味ゲージを40個でやってるからで 28個にしたら案2とあまり変わらんだろうし。 双属性がある様な時は「水300 / 毒100」とか書けば十分かなと。 -- 名無しさん (2007-11-25 14 07 53) 斬れ味ゲージの方は正確に出せる方(=40個)に賛成。 前Wikiでは目視だったので追加する人によってバラつきがあったし。 但し、紫ゲージが追加された事だし、40かどうかは実際に出て検証してからの方がいい。 (そういう意味では今までのゲージ長14mmの0.5mm単位で28個というのも変わるだろうから検証が必要なのは同じ) 表は見やすさで案3に1票。 -- 名無しさん (2007-12-05 00 22 05) 案3は何か見た目がとてもスッキリしていていいんじゃないんでしょうか。 案3に一票(なんか楽し~) -- GREEN (2007-12-16 19 31 59) 情報量が多いガンランスや狩猟笛、双属性や属性+防御つきの武器を想定しておかないとマズいのではないでしょうか。 やっつけですが、改案3-aを作っておきましたので、吟味お願いします。 -- 通りすがりの者 (2007-12-28 17 42 59) さらに、3-b追加。 一部、項目名も変更しました。 極力ゲーム内表記に準じた表記をしたいことや、半角カタカナは避けるべきだと考えたこと、単なる好みなどから。 とはいえ所詮は好みの問題ですので、最終的な判断はお任せします。 -- 通りすがりの者 (2007-12-28 17 57 41) ガンランスや狩猟笛は項目欄そのものが違うので、案○ベースのガンランス案といった具合に分けた方がいいと思う。 項目が異なっているものを一緒に決めるには無理があるかと。 あと、属性はMHP2@Wikiと同様に「睡200」「防+20」の様に1文字+数値で揃えた方が良いのでは? ついでに意見ですが、3-bは会心率、スロットの欄が無駄すぎだと思います。全角にするにしても縦書きにするなど しないと無駄スペースが目立ちすぎです。 -- 名無しさん (2007-12-28 18 02 46) 改案3-参考って何の意味があるんだ? 素材欄は一番長いのに合わせる必要があるし、短いの見たいだけなら「生産 2」で十分だと思うけど。 -- 名無しさん (2007-12-30 18 46 05) 3-bやら3-参考を載せた者です。 単に、素材の数や名前次第で、表全体の幅がどれだけ変化するか、ということが視覚的に分かるようにしただけです。 個人的に気になったものですので。 -- 名無しさん (2007-12-30 19 06 23) 派生図を分離する場合の武器テンプレの提案。 @Wikiでもanameとアンカーが使用可能なので、MHF Wiki等のように武器名のみ派生図を最初に載せて、 派生図の武器名に武器データへのアンカーを設定するようにすれば横幅の問題は多少改善するのでは? アンカーの説明はこちら メリット:表の横幅、縦幅の縮小。武器名の視認性向上 デメリット:アンカーの設定が面倒。ページ容量が少し増える。 -- 名無しさん (2008-01-16 19 54 40) ↑容量的には表内に派生図を入れた方が大きくなると思いますよ。(形整える為に) デメリットはそれよりも表を分割する事で派生とデータを纏めて見れなくなる事では? アンカーで飛べると言っても行ったり来たりする事の方が面倒かなと。 前Wikiでもフォーマット決めるときに派生の分割案出されてましたが同様に言われてましたし。 -- 名無しさん (2008-01-16 20 33 06) 名前 コメント